Type : Jeu de Rôle /Action
Sortie : non confirmée
Dans le monde merveilleux d'Illusia, quatre jeunes héros vont avoir fort à faire avec une grande menace, apparue une fois déjà quelques années auparavant. Contenu par un couple de guerriers possédant l'Epée Mana ce danger n'avait pourtant pas cessé de vivre au creux de cet univers. C'est donc en ces temps de doute que vous allez devoir pénétrer dans les grottes et les donjons les plus sombres afin de trouver la cause de ce mal. Ainsi commence l'histoire de Children Of Mana.
Si le scénario reste très classique, ne se détachant pas des récits habituels de la saga, le fond du jeu change lui radicalement. Oubliez les fabuleux A-RPG épiques de la saga de vos souvenirs. Désormais celle-ci prend un autre tournant et entre dans les terres du Dungeon-RPG. Genre très particulier, le D-RPG vous oblige à parcourir de nombreux lieux remplis d'ennemis sans avoir la possibilité d'explorer le monde qui vous entoure. Un seul village reste en effet disponible durant tout le jeu, et vous serez forcé d'y revenir après chaque aventure. Un principe qui limite un peu le plaisir de jeu sur la longueur, tout du moins s'il est mal utilisé. Et malheureusement c'est un peu le cas pour Children Of Mana. Si le genre n'a rien à se reprocher en particulier, c'est surtout la construction du soft qui pose problème. Désespérément classique, le titre de Square-Enix ne cherche pas à attirer le joueur et ne propose aucune innovation pour garder l'attention. La preuve se découvre d'elle-même après deux heures de jeu. Vous débutez en fait par gravir un donjon sur plusieurs étages, variant selon vos choix. Une fois au sommet, soit vous combattez un boss si vous suivez le scénario, soit vous découvrez un objet défini si vous êtes en train de faire une mission. Dans les deux cas, vous reviendrez automatiquement après dans votre petit village, conservant les objets que vous avez gagnés. Puis vous recommencerez ainsi jusqu'à la fin de l'aventure, sans la plus petite trace de changement. Un principe assez lassant qui vous forcera à faire et refaire des "stages" pour monter de niveau et avoir la chance de ne pas trop souffrir lors de votre prochaine quête. Prendre de l'expérience n'est pas gênant dans un RPG classique, mais l'est bien plus dans un Dungeon-RPG. Tout simplement parce que l'on ne ressent aucune évasion, ni voyage. On se contente de se battre encore et encore dans la vingtaine d'environnements présents. Triste réalité.